4. Patrones de comportamiento
Tratan la asignación de responsabilidades y los algoritmos entre objetos: comunicación, estados, notificaciones, recorridos, deshacer, variaciones de lógica sin herencia rígida, etc.
Chain of Responsibility (Refactoring.Guru ↗)
Pasa un mensaje por una cadena de manejadores hasta que uno lo procesa o se agota la cadena.
Command (Refactoring.Guru ↗)
Encapsulas una solicitud como objeto para parametrizar, encolar, deshacer o registrar acciones.
Iterator (Refactoring.Guru ↗)
Recorres una colección sin exponer su representación interna.
Mediator (Refactoring.Guru ↗)
Los componentes no se llaman entre sí directamente; coordinan a través de un mediador central.
Memento (Refactoring.Guru ↗)
Guardas y restaura el estado interno de un objeto sin violar su encapsulamiento.
Observer (Refactoring.Guru ↗)
Varios suscriptores reaccionan automáticamente a cambios en un sujeto.
State (Refactoring.Guru ↗)
El comportamiento cambia cuando el estado interno cambia, a menudo delegando en objetos de estado.
Strategy (Refactoring.Guru ↗)
Familia de algoritmos intercambiables bajo una misma interfaz, elegidos en tiempo de ejecución.
Template Method (Refactoring.Guru ↗)
Defines el esqueleto de un algoritmo en una clase base y delegas pasos variables a subclases.
Visitor (Refactoring.Guru ↗)
Separas operaciones de la estructura de objetos; nuevas operaciones como nuevos “visitantes”.