Café y Código

4. UI y Ciclo de Juego (El Prototipo Final)

El Sistema de Interfaz de Usuario (UI) y el Canvas

Para cumplir con la Sprint Review y que tu cliente "juegue" al prototipo, necesitas al menos presionar botones de "Start" o ver tu puntuación en pantalla.

  • 🖼️ Canvas: El lienzo infinito y plano que flota frente a la cámara. OBLIGATORIAMENTE todos los botones, textos (TMP) e imágenes UI deben vivir como "hijos" de un Canvas. Si los sacas, desaparecen visualmente del layout de pantalla (HUD).
  • 👇 EventSystem: Se crea automáticamente con un Canvas. Si lo borras accidentalmente por error, ¡Tus botones mágicamente dejarán de ser clickeables! Gestiona los toques táctiles y clics de mouse.

Gestión de Escenas y Cargar el Siguiente Nivel

El flujo básico de cualquier aplicación va del "Inicio de Sesión" al "Dashboard", o en juegos: "Menú Principal" -> "Nivel 1" -> "Pantalla de Fin".

Para conectar este ciclo programáticamente, usamos el namespace using UnityEngine.SceneManagement; al tope de nuestros scripts de botones. Y llamamos a cargar niveles pasándole el nombre de la Escena (Ej: SceneManager.LoadScene("Level1");).

Importante: En los "Build Settings" de Unity siempre debes añadir (añadir y listar con index numérico) todas las escenas que tu código vaya a cargar, sino fallará y cerrará el prototipo ejecutado.

Build & Run: Empaquetar el Entregable

Pasar un archivo .zip con código fuente sin compilar a tu cliente es un antipatrón catastrófico (¡Quizás ni siquiera tiene Unity instalado!).

Para validar, siempre debes exportar a un "Prototipo Ejecutable" (Ej: Windows .exe, WebGL subido a un link web, o una .apk en Android). Haz clic en File > Build Settings, selecciona plataforma, y dale en "Build and Run".

💡 Conexión con el Proyecto Semestral

Para aplicar estos módulos, todo Sprint final a entregar en Universidad/Semestre debería contemplar estas fases:

  1. Documento de Mapeo: Traza. Una tabla cruzada (Matriz de Trazabilidad) donde dices explícitamente: "El RF01 (El jugador dispara bala láser) se cumplió mediante el C# Script Shooter.cs y el Prefab LaserBlast en la Escena 1".
  2. Sprint Log / Retrospectiva: Evidencia de tu adaptación. Mostrar capturas y actas que demuestren que en el Sprint 1 solo existía el movimiento bloque, pero el Feedback obligó a poner obstáculos dinámicos para el Sprint 2.
  3. El Prototipo Jugable: La prueba contundente e indiscutible que se aloja en un repo Git (.gitignore para Build) con un Release empaquetado; O mejor aún, subido online directo a link de navegador web.

Es así como validamos los requerimientos funcionales documentados del primer avance, ejecutando y no asumiendo.

Ponte a prueba

Ko-fi
Donaciones
Apoyá cafeycodigo con un café en Ko-fi. Colaboradores: insignia, muro y zona exclusiva.