Café y Código

2. Del Requisito a la Mecánica (Scripting Básico)

Conectando con el Requisito (RA2)

Si el documento de requisitos (Sprint Backlog) dice: "El usuario debe poder mover la nave hacia arriba apretando la barra espaciadora", ha llegado el momento de codificarlo.

Un Script en Unity (escrito en C#) no es más que un "Componente" personalizado que tú mismo creas y arrastras a un GameObject.

C# para No Programadores: Start vs Update

Al crear un Script MonoBehaviour (clase base de Unity), te aparecerán dos métodos automáticos principales:

  • void Start(): Se ejecuta una sola vez cuando el objeto "nace" en la pantalla. Útil para: dar puntos de vida iniciales, cargar referencias a la UI.
  • void Update(): Se ejecuta cada frame (fotograma) constante. Si el juego va a 60 FPS, se llama 60 veces por segundo. Útil para: leer si se está apretando un botón, mover un personaje, chequear si cayó por un barranco.

Variables y [SerializeField] en el Inspector

Uno de los poderes del Prototipado Ágil en equipos mixtos (Programadores + Diseñadores) es permitir que los diseñadores cambien variables (la gravedad, la velocidad) ¡Sin rescribir código ni compilar!

// Mala práctica para prototipado en equipo:
private float speed = 5.0f; // Está oculto y fijo.

// Buena práctica:
[SerializeField] private float speed = 5.0f; // Se ajusta visualmente en el Inspector de Unity.

Con [SerializeField], tu variable privada en C# generará una cajita en la interfaz gráfica de Unity que otro compañero podrá alterar probando en vivo (Play Mode).

Input System clásico: Detectar Teclas

En el Update(), puedes preguntar al sistema si ocurrió un evento físico.

void Update() {
  // Si presiono una vez la barra espaciadora
  if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
     // Hago que mi personaje salte aquí
  }
}

Así implementamos los verbos de los requisitos funcionales ("saltar", "disparar", "pausar").

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