9. La Magia de los Objetos (POO Básica)
El Molde y las Galletas (Clase vs Objeto)
Hasta este momento veníamos escribiendo todas nuestras instrucciones como guiones largos. Con la Programación Orientada a Objetos (POO) subimos a la élite, estructurando el código mentalmente en entidades de la vida real (Coches, Usuarios, Conexiones...).
- La Clase: Solo es la plantilla base de cómo fabricar un tipo de cosa (qué propiedades tiene, qué métodos ejecuta).
- El Objeto (Instancia): La materialización exacta de la Clase en la memoria de la PC de tu cliente, construida con la palabra reservada
new.
👨💻 Ejercicio Práctico 1
No es buena práctica dejar atributos vacíos. Añade a tu clase Mascota un Constructor (un bloque parecido a un método que se nombra igual que la Clase), recibe datos (String nom, int e) y pásalos usando this.propiedad = nom; adentro.
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👨💻 Ejercicio Práctico 2
Declara una clase Libro. Marca su atributo titulo como private y crea un método público getTitulo() para que solo los que lo manden llamar por ahí puedan obtenerlo, bloqueando al resto del sistema de alterarlo localmente.
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👨💻 Ejercicio Práctico 3
Crea la clase CuentaBancaria. Su atributo saldo como privado. Y un método público depositar(int cantidad) que intercepte y le sume al propio 'this.saldo'.
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👨💻 Ejercicio Práctico 4
Genera dos objetos (a y b) desde el main de una pequeña clase ColorBox con public String hex;. Demuestra que inyectarle datos al objeto A jamás tocará al B simultáneamente.
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Ponte a prueba
Entendamos para qué sirven los Gets y los Sets que conforman un auténtico proyecto moderno de Java.