POO Básico
Desafíos de POO — Básico
10 clases únicas sin herencia para dominar atributos, métodos y creación de objetos. Cada ejercicio trae su diagrama de clase interactivo (una sola caja). Ideal como primer paso antes de herencia e interfaces.
Ruta canónica: /challenges/poo · También disponible: /challenges/inheritance (herencia) y /challenges/interface (interfaces).
Modal con tarjetas — misma presentación que los ejercicios.
1. Lámpara de Mesa
1. Lámpara de Mesa
Una lámpara con brillo regulable. Debe recordar si está encendida y en qué nivel está.
Qué hacer: Implementa la clase Lampara. Crea una lámpara, enciéndela, cambia el brillo a 2 y luego apágala. Valida que el nivel sea 1-3.
2. Taza de Café
2. Taza de Café
Una taza con capacidad fija que se llena, se bebe y se vacía.
Qué hacer: Implementa Taza. Llena con "café", bebe 80 ml, intenta beber más de lo disponible y vacíala.
3. Semáforo
3. Semáforo
Un semáforo de calle que solo admite Rojo, Amarillo o Verde y puede quedar fuera de servicio.
Qué hacer: Implementa Semaforo. Cambia a Verde, luego a Amarillo y simula una falla con apagar_por_falla().
4. Termómetro Digital
4. Termómetro Digital
Un termómetro que mide, convierte unidad y muestra la lectura.
Qué hacer: Implementa Termometro. Toma 36.6°C, muestra la lectura, cambia a Fahrenheit y vuelve a mostrar.
5. Reloj Despertador
5. Reloj Despertador
Un despertador que guarda la hora actual, la alarma y si suena.
Qué hacer: Implementa RelojDespertador. Configura alarma a las 07:00, actívala y llama a sonar_alarma().
6. Puerta de Acceso
6. Puerta de Acceso
Una puerta que se abre/cierra y se bloquea con llave. No se puede abrir si está con llave.
Qué hacer: Implementa Puerta. Intenta abrir con llave puesta (debe fallar), quita la llave y abre.
7. Marcador de Puntos (Score)
7. Marcador de Puntos (Score)
Marcador de dos jugadores con tiempo restante.
Qué hacer: Implementa MarcadorJuego. Suma 2 puntos a J1, 1 a J2, muestra el marcador y reinícialo.
8. Alcancía de Ahorro
8. Alcancía de Ahorro
Alcancía que guarda dinero hasta su capacidad y se rompe para retirarlo.
Qué hacer: Implementa Alcancia. Guarda $5000, intenta exceder la capacidad (debe rechazar) y rompe la alcancía.
9. Billetera Simple
9. Billetera Simple
Billetera con saldo que se carga y se gasta. No permite gastar más de lo disponible.
Qué hacer: Implementa Billetera. Agrega $10000, gasta $3500, intenta gastar $10000 de nuevo (debe fallar) y consulta el saldo.
10. Ventilador
10. Ventilador
Ventilador con 4 velocidades (0 apagado .. 3 máxima) que puede girar oscilando.
Qué hacer: Implementa Ventilador. Sube a velocidad 2, activa el giro, baja a 1 y apaga.


